Esta é a versão em português do post Adapting Videogames. Siga o link para ler a versão em inglês!

Antes de eu começar todo aquele negócio de Dragon’s Dogma, eu gostaria de discutir o próprio processo de adaptar um video game. Vai me ajudar a explicar minhas decisões.

O excelente GURPS Adaptations contém muitas informações valiosas sobre como adaptar ficção tradicional para uma campanha de GURPS. Muitas delas são igualmente aplicáveis à adaptação de um video game, mas eu sinto que há algumas considerações adicionais igualmente importantes. Elas são relacionadas ao gameplay.

“Gameplay” é um termo que engloba tudo o que o jogador faz em um video game, assim como os mecanismos que governam essas ações. Jogos diferentes lhe dão diferentes níveis de acesso a esses mecanismos. Um jogo de plataforma permite que você desenvolva uma intuição sobre a distância máxima dos seus saltos, e um RPG eletrônico te mostra uma quantidade imensa de números.

Ficção não tem “gameplay”. Mesmo o mais longo dos romances de fantasia com a mais detalhada descrição de seu sistema de magia nunca vai fazer com que seus leitores façam mais do que ler o texto para descobrir o que acontece a seguir. Video games são o exato oposto disso. Mesmo o mais imersivo e narrativo dos video games vai sempre exigir que você preste tanta atenção ao gameplay quanto à história e ao cenário.

Se você acha que isso lembra muito o processo de conversão de um sistema de RPG para o outro, está começando a entender!

Essencialmente, o processo de adaptar um video game para uma campanha de RPG de mesa apresenta todas as dificuldades de adaptar a ficção e também todas as dificuldades de converter material entre sistemas diferentes!

Quanto mais transparentes as mecânicas originais do jogo são, paradoxalmente, mais difíceis elas tornam o esforço de adaptação. Ao adaptar mecânicas, quer de um video game quer de outro RPG, é muito fácil cair na armadilha de tentar convertê-las tão detalhadamente quanto possível. Isso pode ser um exercício intelectual interessante, mas raramente gera um resultado simples e prático.

Minha estratégia preferida é confiar nas forças do sistema “de destino” tanto quanto possível, adaptando a ficção e tentando recriar as mesmas sensações passadas pelas mecânicas originais sem travar nos detalhes. Sempre que as mecânicas conflitam, a ficção tem precedência. Com jogos que são parte de uma franquia, eu escolho um subconjunto das informações do cenário e das mecânicas que pintam o retrato mais coerente (ou pelo menos o retrato do qual eu gosto mais).

No final, eu espero ter uma moldura de campanha que é divertida de jogar e que se encaixa no idioma do GURPS. E espero que condordem comigo sobre o resultado :).